Sziasztok!
A mai napon nem sok meglepetést tartogatok. Mivel már az első részt is imádtam (már anno németül is) így mikor megjelent a Majesty 2 Gold edition ami tartalmazza az elődöt és annak expanzióját is, nem gondolkodtam, csak fizettem. Mivel már korábban felkerült az egy és Northern Kingdom is, így sorra került a címben nevezett második. A továbbra kattintva megtudhatjátok, hogyan is sikerült a vérfrissítés
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Ardania földjét hatalmas veszély fenyegeti… Vagyis az most pont nem. Béke honol a birodalomban, az erdőket már több száz éve megtisztították a gonosz hordáitól, és a királyság lakóinak legnagyobb problémája az adófizetés lehet. Akkor most pecázni, és vadászni fogunk a királyság erdejében? Esetleg farmokat kell építgetni, és az aratást szervezni? Nos, attól azért messze vagyunk, a bonyodalom pedig onnan ered, amire a legkevésbé számítanak az egyszerű polgárok
Démonok ereje
A történet szerint Ardania uralkodója komolyan aggódik, hogy míg előtte a nagy királyok mind tettek valamit a birodalomért, addig ő csak ücsörög a trónon, és élvezi elődei által megteremtett békét. Sajnos ezzel nem fog bekerülni a történelem könyvekbe, és a tróntermet díszítő festmények is a háromszáz évvel ezelőtt élt, harcos uralkodókat ábrázolják. Királyunk ezért úgy dönt, hogy ha nincs mit leölni (se sárkány, se holt király), akkor majd kerít magának valami célt. Megparancsolja a birodalom varázslóinak, hogy idézzenek meg egy kis (MONDOM KIS) démont, ami majd veszélyezteti uradalmát, ő pedig hősként legyőzi azt. A terv be is válhatott volna, de a káosz teremtményei nem olyan kiszámíthatóak mint az emberek. A varázslat félresiklott, és véletlenül egy Balrog (tudjátok a nagy tűzdémon abból a gyűrűs filmből) jelent meg a palota alagsorában. Illetve nem is. Ez egy BaRLog. Baron of Logic, aki hatalmasabbnak és eszesebbnek bizonyult mint a szerencsétlen uralkodónk és a királyságot uralma alá vonta. Sokan próbálkoztak legyőzésével, de mind elbuktak, így hát mi vagyunk a birodalom utolsó reménységei. Szerencsére a király hű tanácsadója ránk bukkan, és bizonyíthatjuk, hogy mi valóban érdemesek vagyunk a könyvekre és festményekre.
A játék egyébként maradt a korábban látott RTS (real time strategy) kategóriában. A pályák most is egy kastéllyal kezdődnek, nekünk pedig fel kell húzni a megfelelő épületeket, hogy hőseinkkel teljesíthessük a változatos feladatokat, és lépésről lépésre visszahódítsuk a démontól a birodalmat. Szerencsére a fejlesztők nem vették komolyra a dolgot, és ezúttal is a fenti szóvicchez hasonló poénokkal, valamint mesés grafikával kerül tálalásra kalandunk. Továbbra is hősöket kell toborozni, épp úgy mint az elődben, katonákkal nem rendelkezünk, így konkrét parancsok híján most is a különböző küldetészászlók (no meg megfelelő pénzmag) kitűzésével tudjuk ösztökélni birodalmunk védelmezőit.
A változás kora
Nézzük akkor kicsit részletesebben mi újult meg, és mi maradt a régiben a korábban már látottakhoz képest, elvégre eltelt kilenc év a második rész megjelenéséig. Ami nem változott az a hangulat. Most is remek környezetet teremt a grafika, és a hanganyag kettőse. Előbbi összetevő sokat fejlődött, talán a legnagyobb változás állt be a látványt illetően. Most már ténylegesen három dimenziós képet látunk, ráközelíthetünk bármire amire kíváncsiak vagyunk, hősökre, szörnyekre, vagy épületekre. A kamera már nem fix nézőszöget biztosít, így akár forgathatjuk is azt, ami nagyobb harcjeleneteknél kapóra jöhet, hogy a megfelelő célpontot tudjuk kiválasztani. Mint említettem ezúttal is meseszerű világ tárul a szemünk elé, ezzel téve még mosolyogtatóbbá bizonyos küldetéseket. Persze ez a fejlődés bőven elvárt volt már, hiszen 2009-ben alap dolog, hogy lehessen felbontást állítani (2015-ről nem is beszélve), vagy skálázható legyen a játék ezen része. Mondhatjuk, hogy az elődhöz képest nagy előrelépés történt, ha viszont a maga korában tekintünk a játékra, akkor egy átlagos szintet üt meg a program.
Hangok terén nincs nagy változás, itt már az elődben is minden a helyén volt. A szinkron, pláne tanácsadónk mondandói nagyon el vannak találva, és tökéletesen passzolnak is a szereplőkhöz, kalandorokhoz. Hangeffektek és zenék is megfelelnek a kornak, talán ismét lehetne egy picit több dallam, de továbbra sem zavaró ezek ismétlődése.
Játéktechnikailag még mindig egy bázis építős stratégia, a változások inkább a részletekben rejlenek. A kötelező fejlesztések bekerültek a második részbe, úgymint barátságosabb kezelő felület. Most már jobb alsó sarokban elérhetőek a parancsgombok, a palota képére kattintva az épületek kategóriákba sorolva (toborzó házak, kereskedelmi épületek, védelmi tornyok, templomok) szerepelnek, nem pedig ömlesztve. A király által ellőhető varázslatok is elérhetőbb helyre, a képernyő alján szereplő sávra kerültek, és már nincs is akkora mennyiség mint korábban volt, így ez rész is átláthatóbb lett. Most már van lehetőség az időt gyorsítani és lassítani is, ami az elődből nagyon hiányzott (pláne ha most újrajátsszuk azt), ezzel pörgetve az unalmasabb várakozást. Az első részben sokszor kerültünk olyan helyzetbe, hogy éppen nem kellett tennünk semmit, csak vártuk, hogy testes kis adószedőnk végre behozza a jogos aranyainkat. Vagy ha forróvá válik a helyzet, akár ötödére is lassíthatjuk az eseményeket, hogy pontosabban mérhessük fel a helyzetet. Itt ki kell emelnem, hogy a képernyő „húzása”, tehát a képernyő egérrel történő mozgatása is ezt a sebességet veszi fel, tehát ha lelassítjuk a játékot, akkor érdemes a minitérképen kattintva haladni, mert elég sokáig eltart, mire a teljes térképet átnézzük. Nem tudom, hogy ez szándékos döntés volt-e, vagy egy hiba, engem zavart, teljesen értelmetlen húzásnak tartom (és még mindig nincs javítva, gyanítom nem is lesz). Egyébként ha a kurzort ráhúzzuk egy karakterre, vagy varázslatra akkor kiírja, hogy az milyen képességekkel bír, mire hogy reagál, ezt korábban is elérhettük, de akkor külön ki kellett jelölni azt, és részletes leírást elolvasni. Ezzel is átláthatóbb a rendszer.
A pénzt tehát továbbra is adószedőink biztosítják a birodalom számára. Igaz ebben is vannak változások. Most már minden épület termel valamennyi aranyat, nem csak a lakóépületek, így hősök költése nélkül is lesz egy kis javadalmunk (már ha pocakos behajtónk élve eljut vele a palotáig). A kalandorok költései is változtak, és azt kell, hogy mondjam ez kevésbé látványos mint korábban. Bemegy egy épületbe, vesz gyógyitalt, talizmánt, kardot, páncélt és varázsitalt is, de hogy melyikért mennyit hagy a boltokban az már kevésbé látszik. Az árak egyébként egyértelműen jobb balanszba kerültek, így a kezdő egységek olcsóbbak, a nagyobb fejlesztések, erősebb kalandorok drágábbá váltak. Úgy egészében a pénzgazdálkodás jobban kezelhető. Ha több hősünk van gyorsabban jön az arany, ha kevesebb, akkor lassabban számíthatunk bevételekre, de ezúttal nem éreztem azt mint korábban, hogy csak ülök és várom az adószedőt (ez persze lehet a már fentebb említett időgyorsítás hatása is).
Hősök, hadba!
Nem csak a rendszerben történtek változások, de a kalandozók terén is komoly átalakulások mentek végbe. Először is az elmúlt pár száz év alatt a gnómok végleg elköltöztek a birodalomból, a papnők pedig már vallás nélkül, olcsóbban mérik a gyógyítás hatalmát. Lefordítva, építészt nem tudunk már venni, a pap pedig már nem kötött vallási templomhoz, hanem sima gyógyítóként, vagy mágiahasználóként már az alap épületek közt elérhető. A tolvajok lecserélték számszeríjaikat és a jó öreg tőrre építik taktikájukat, és a vallási templomok is másként működnek, mint korábban. Továbbra is vannak azonnal elérhető egységek (harcos, tolvaj, pap, erdőjáró, varázsló) és vannak melyek bizonyos fejlesztések után válnak toborozhatóvá, úgy mint a törpék, elfek, vagy a katedrálisok papjai, akik csak harmadik szintű kastély esetén csatlakoznak a birodalomhoz, akkor sem akárhol. Ezek kegyhelyek, ugyanis már nem rakhatóak akárhova, csak a szentelt földekre, így limitálva számukat (ez a helyhez kötés egyébként érinti a postákat is, mert ezek is már csak a megfelelő helyekre építhetőek).
Az elődben már látott vallások szerepelnek most is, de ezek egységei is változtak valamelyest, például Helia harcosai immáron íjat használnak, Daurus temploma pedig brutális erejű paladinokat ad, igen drágán. Mint írtam a kezdő hősök olcsóbak, például egy tolvaj 100, egy pap 350, míg a katedrálisból hozható hősök egységesen 1000 aranyt kóstálnak. A változtatások elsőre nem tetszettek. Most ugyanis egy épületből csak három hős hozható, templomok esetén csak kettő, ez korábban négy volt. Viszont az árak módosításával, és a tanulható képzettségekkel máris derűsebbé vált a kedvem. Előbbi csökkenésével több épületet lehet felhúzni, így ugyanannyi kalandorhoz jutva. Utóbbi pedig…
Pénzeltjeink klánházában immár két fajta fejlesztés érhető el. Egyik a már ismert, király (tehát mi) általunk használható varázslatok szerepelnek, úgy mint pénzbehajtás, gyógyítás, vagy épp villámszórás. A második, és egyben, új sor, pedig az adott ház hősei által megtanulható skillek lettek. Ezeket külön kell kifejlesztenünk (azonos típusú házak kasztjainak azt hiszem elég egy helyen megvenni őket) és a hősök visszatérhetnek ide megtanulni azokat. Egy kicsit hasonló a működése az elődben látott könyvtárhoz, ami így kikerült a játékból, hiszen ezúttal minden kaszt saját dolgokat tanulhat. Van itt gyorsabb manatöltés, erősebb lövések, lassító, vagy épp kábító csapások.
Ezekkel a képességekkel, a korlátozott számban építhető templomokkal, és alapjában véve a kasztok újrasúlyozásával egész eltérő taktikák váltak elérhetővé. Ha egy küzdelmesebb pályán vagyunk, ahol az ütőerő a lényeg akkor nyugodtan építhetünk több harcos házat, papokkal akik életben tartják őket. Ha gyorsan kell felfedeznünk valamit, akkor több erdőjáróra és tolvajra lesz szükségünk. A vallások erőssége szempontjából szintén komoly változás ment végbe, itt ugyanis nagyon nincsenek egyensúlyban a szereplők. Egy paladin már az elején is jelentős pusztításra képes és szívósságának köszönhetően sokkal jobban megéri mint mondjuk egy Fervus templom természet papja. Utóbbiak ugyanis bár távharcosok, jóval gyengébbek és sebzés terén (nem beszélve a harchoz való hozzáállásukról) is elmaradnak páncélos kollégáiktól.
Ha már szóba jött csak néhány mondatban megjegyezném, hogy kalandoraink ismét saját jellemmel rendelkeznek. Az erdőjáró szívesen bóklászik a térképen, a tolvaj pedig azonnal ugrik ha valamire vérdíjat teszünk. Úgy tűnik Ardaniaban a varázslók is ebből a klánból kerülnek ki, mert ők is elég pénzéhesnek bizonyultak kalandjaim során. A már emlegetett paladin pedig nem fél semmitől és bátran veszi fel a harcot a legnagyobb gonosszal szemben is, csak úgy mint törpjeink. Elvileg zömök barátaink utálják az elfeket, a szent lovagok, pedig ki nem állhatják Krypta templom nekromanta papnőit (ez az első epizódban azt jelentette, ha az egyiket megépíted a másikat már nem tudod azon a pályán), ennek semmilyen hatását nem láttam. Néztem, hogy kapnak-e valami negatív módosítót a harcokhoz, mert most már jobban látszanak az aktív varázslatok is, de itt sem találtam semmit erre vonatkozóan.
Szinteket lépve és új felszereléseket vásárolva most már kinézetükben is eltérnek a nagy bajnokok a kezdő gatyás harcosoktól. Így nem csak a statisztikákat böngészve, de már a kalandozó képernyőn feltűnésekor tudjuk, hogy egy nagyobb erejű valakit látunk.
Ha a nagy hősködésben egy kalandozó elhalálozna, akkor feltámaszthatjuk a megfelelő templom birtokában, vagy a Northern Expansionben látottakhoz hasonlóan akár a temetőből is megidézhetjük azt. Ez a karakter szintjétől és kasztjától függően eltérő összegbe kerül. Míg kezdő szinten ugyanannyiba fáj mintha új hőst hoznánk, addig egy 10-12-ik szintű varázsló már komoly költséget jelent a birodalmi kincstár számára. Persze utóbbi elég nagy hatalommal bír, és azonnal jól jön, így javaslom, hogy innen támasszátok fel az elhullott bajnokokat, ne pedig új zöldfülűeket toborozzatok.
Ismét a trónon
A kampány küldetései kellemesen változatosak, történeteik pedig kifejezetten hangulatosak. Itt is van „Győzd le a sárkányt” feladat, de mindig van egy apró csavar benne. Például a patkánykirály elpusztításához meg kell védened a világ legfinomabb sajtját szállító karavánt, majd ha az elérkezett a kastélyba, akkor már kirakhatjuk a csapdát a tisztásra, várva az uralkodói áldozatot. Ezek az apró humoros részek jellemzik végig a történetet, és nem nagyon találtam egy kaptafára készült sztorikat. A feladatok egyébként logikusan követik is egymást, így ha megszereztük a királyi aranyalmát, akkor azt a későbbiekben is használhatjuk, hogy hőseink több pénzhez jussanak ideiglenesen, vagy mágikus palástunk erejével gyorsabb regenerációt biztosítsunk nekik.
Ha a történet végére értünk, akkor nyugodtan játszhatunk sima küldetéseket is. Ezek amolyan uralkodói felkészítők. Tanácsadónk elmondásából tudjuk, hogy ilyenkor alszunk, és felkészülünk az esetleges birodalmat fenyegető veszélyekre. Ezek a küldetések egyébként jóval nehezebbnek bizonyultak számomra, mint maga a fő kampány így javaslom, utóbbival kezdjetek, és csak akkor nyissatok az egyszeri feladatok felé, ha már rutinos uralkodók vagytok.
A véletlenszerűen generált pályák ezúttal nem kerültek bele az alapjátékba, így ilyesmire ne számítsatok.
Elvileg van multi is, így neten megmérkőzhetünk akár ismerősökkel, akár idegenekkel, de sajnos a rendszer a GameSpy szervereit használta erre a célra, ez a cég pedig amennyire tudom megszűnt. Lehet, hogy van lehetőség így is netes játékra, de nem jártam utána nagyon mélyen, és így nem tudtam kipróbálni ezt a részt. Annyit írnék csak le, hogy elvileg nincs kooperatív mód, mint azt előre hangoztatták az játék fejlesztői, csak egymás ellen küzdhet(t)ünk a játékban.
A szörnyekre és ellenfelekre nem tértem ki eddig, de talán a képeken is látszik, hogy van változatosság bőven. Ismét lesznek sárkányok és óriások. Kisebb nagyobb minotauruszok támadnak ránk, csak úgy mint az új szereplő elementálok. Természetesen Barlog saját síkjáról is rendszeresen hoz erősítést, így nem csak a természet vadjaival kell megbirkóznia hőseinknek, hanem a démonok egész seregeivel is. Nagyon tetszett egyébként, hogy ellenfeleink épületein már pontosan látszik, hogy milyen lényre számíthatunk abból, így már előre tervezhetjük taktikánkat.
Megérdemli a koronát?
Ez egy érdekes kérdés. Mikor megjelent 2009-ben akkor azonnal rávetettem magam, hiszen az első részt imádtam és kicsit csalódott voltam a változásokat látva. Nem nagyon tudtam megfogalmazni mi a problémám, de nem tetszettek a módosítások, mint például a templom építési korlátozás, vagy a kasztok újrabalanszolása. Akkor nem is vettem észre milyen komoly technikai fejlődés ment végbe az első részhez képest. Nem láttam, hogy mennyivel játszhatóbb a játék, mennyivel szebb (ezt mondjuk elvártam tőle) és milyen jó kis történetek vannak benne. Most, hogy Gold edition miatt újraraktam az első részt, és ismét végigtoltam ezt is, már látom, hogy sokkal jobb lett az újonc mint azt elsőre éreztem. A kényelmi funkciók nagyon jót tettek neki, a felület átláthatóbbá vált, és valószínűleg csak a nosztalgia köde volt az, ami elhomályosította a második rész tündöklését. Véleményem szerint ez egy igenis jó játék, csak sokak szerint hiányzott belőle valami extra. Hiszen ha úgy vesszük a játékok úgy egészében sokat fejlődtek 2000 és 2009 között, tehát a sok javítás kötelező volt. Úgy gondolom, hogy szépen teljesített 1C Ino-Co gárdája, és egy remek játékot tett le az asztalra. Az értékelésből, talán úgy tűnhet ez nem lett annyira kiemelkedő mint az előd, valójában csak nem olyan példa nélküli a rendszer, és a javításokat sokan kötelezőnek vélik.
Ha tetszett az első rész ez is be fog jönni, és véleményem szerint minden rts, vagy fantasy rajongónak tetszeni fog ez az alkotás.
Grafika: 82%
Hang: 83%
Játékélmény: 90%
Összesen: 85%
Üdv,
Shiron